Oyun Kuramı

03 Kasım 2008

Oyun/kandırış Teorisi

Her şey neden böyledir?

Bildiğimiz şekli ile “evren-dünya-insan” realitesi bir OYUN alanıdır.

Birbirini kapsayan bir çok OYUN evreni vardır

Her bir oyun evreninin kuralları ayrıdır.

Öncekini kapsayan oyun evreni, kapsadığının varlığından haberlidir.

Tüm OYUNlar aynı yerde ve aynı zamanda birbirlerini her an UPDATE ederek sürerler.

Tüm OYUN evrenlerinin ana maddesi BİRdir.

OYUN içinde olanların BİRe dair bütün akıl yürütmeleri EKSİKtir.

BİR hakkında getirilen her tanım, OYUN’un içine düşer.

Her şeyin ilk sebebi BİRdir; ancak BİR sebepsizdir.

Sebepsiz olana, sebepleri takip ederek varılır.

BİR oyuna girerken İKİye ayrılır; insan doğası ve DİRİM

OYUN yanılgılar üzerine bir döngüdür

İnsan yanılır; çünkü BİR’i İKİ görmektedir.

Çünkü doğası gereğini yerine getirmektedir.

İnsan BİR maddesinden geldiği için kendi iradesine sahiptir.

Kendi iradesi olması sebebiyle yanılmaya mahkumdur.

Çünkü kendi iradesi, hem dışından hem de içinden yönetilir.

Bireysel bilinç içten yukarı doğru yönelir

İnsan kendi iradesine sahip çıktığında oyun üstü olur.

Doğarken ikiye ayrılan BİR, dirimin içinde kendini daima hatırlatır.

İnsan kendini yaşam büyüsünün sırrını çözmeye adamıştır.

Sırrı çözmeye çalışır; ama BİR’İ iki GÖRDÜĞÜNDEN, uyuduğundan, programlı olduğundan DÖNGÜ ye girmiştir, debelenip durur, buna yanılgılar denir.

Üstelik “Yaşam Büyüsünün sırrı” zaten eylemsizliğe ulaşmak için eylemi kullanmaya dayanır.

Yaşamı ciddiye alma evresinde insan, iradesini yöneten dış etkenleri bir bir yakalamaya başlar

En zoru İÇ etkenleri bilmektir.

BİR amaç taşımaz bu sebeple OYUNları oyun yapan insan yanılsamasıdır.

Her OYUNun içinde kendi evreleri vardır.

Her evre bir bir geçilmek zorundadır.

Her insanın bir kerelik hayatı bu evreleri aşmaya yeterli değildir.

İnsan bir kere hayata gelir.

Çünkü insan yalnızca algısının bulunduğu yerde bulunur.

İnsan kendi benzersiz gen bütünlüğüdür.

Her insan, en geriye doğru, oyunun başından itibaren soy ağacının tamamıdır.

Bu sebeple evreleri tamamlayacak zamanı süresizce vardır.

İnsanın algısının bulunduğu yer/zaman dan, geçmişe ve geleceğe uzanan yansıması mevcuttur.

Algının bulunduğu ŞUAN, geçmiş ve geleceğe ait bütün anların yaratılmasını sağlar.

OYUN içindeki canlı cansız isimlendirilmiş varlık, birbirleriyle ve kendilerinin geçmiş ve gelecekleriyle her an iletişim halindedir.

Bir ağacın dalının koparılması, birbirine bağlı olarak hem şu anda hem de geçmiş/gelecekte aynı anda yeni olanak/olasılıklar yaratır.

OYUN içinde canlanan oyuncaklara bilinçli varlıklar denir.

DÜNYA Oyunu içindeki bilinçli varlıklara insan ismi verilmiştir.

Canlanma BİRin oyuna girerken ikiye ayrılması ile olur.

OYUNu sürdüren harekettir. Hareket kutuplaşma ile oluşur.

Hareketin sürekliliğini sağlayan İSTEKtir.

Yani OYUN varlığının sürmesini Tanrıya değil İsteğe borçludur.

Dünya OYUNunun prensi İSTEKtir.

OYUNda her şey, istisnasız olarak karşıtı ile varolur.

Karşıtlıklar, cebir denkleminde olduğu gibi sadeleştirildiğinde OYUN geçerliliğini yitirir.

BİR bütün olasılıkları barındırır.

BİR, süreçte değildir, hem de sürecin özüdür.

BİRi merak etmek, İSTEĞİ doğurur.

İstek hareketi, hareket OYUNu ve oyun sürecini yaratır.

Oyun süreci, yanılgılar döngüsüdür.

OYUN BİRde KAZA eseri olur ve ölür.

Hiçbir oyun, kapsayıcılık derecesi ne olursa olsun BİRe varmaz.

OYUNUN her anında BİR vardır.

BİRe çıkış kapısı ölerek ve olarak olur.

İnsan öldüğünde ya da olduğunda oyun dışı kalır.

İnsan ölürse de, olursa da bunu bilemez.

Bilemez çünkü BİR olduğunda ayırt edemez.

Bir oyundan “ölerek” ayrılanlar, o oyunu kapsayan oyunun, canlandırılacak BİR malzemesi olur.

Bir oyundan “olarak” ayrılanlar BİR olurlar.

Oyunun içindeki tüm varlıklar, birbirlerinin üzerine inşa edilmiştir. Tıpkı bir oyunun diğerini kapsadığı gibi birbirini kapsayarak ilerlerler.

Kapsayıcı, kapsadığı tüm varlıkların bilgisine her an sahiptir.

Bilgi, BİLME değildir. Bilgi; isimlendirilmiş oyuncaklardan başka bişey değildir.

BİLME kapsamaktır.

Kapsamak yutmaktır.

Yutularak kapsanan bir varlık, BİRin kullanılacak malzemesi olur.

Daha güçlü olan yutar. Yutulan Yutanın malzemesidir.

Eğer BİLGİ insanı yutarsa, kapsayıcı o olur.

Çok sayıda insanı yutmuş olan BİLGİyi yutan insan daha üst seviye kapsayan olur.

İlk kez öldürülerek BİLGİ oldurulmuş BİR malzemesini yutan insan, daha alt seviye kapsayandır.

Çok sayıda insan yutarak ilerlemiş bir bilgiyi yutan insan ZORu başarmış olur.

Yani OYUN içinde çok sayıda  oyuncunun yutulduğu (en çok inanılan) BİLGİ yi yutabilmek büyük merhaledir.

Bu sebeple, en prim yapan yutma işlemi, en göz önünde ve en basit olandır; çünkü onlar milyarlarca kişi ve zaman süresince insanları yutarak şu ana gelmişlerdir.

İlk kez BİLGİ olmuş BİR malzemesi, ancak zoru en az bir kez başarmış insan tarafından yutulabilir.

OYUNlar arası transferin belli şart ve zamanları vardır.

Her oyunun içinde daha yüksek Kapsayıcı durumuna gelmiş olanların fiziksel anlamda tezahür eden “seviyeleri” bulunduğundan, oyunlar arası baremleri geçenler, Kapsayıcı diğer oyuna transfer olurlar.

OYUN içinde karşıtı ile varolmayan her şey TAMdır.

Kutuplaşma anima ve animusla başlar.

TAM olanda anima, animusa eşittir. Yani yoktur.

OYUNun en temel kuralı SADELEŞMEKtir.

Basit olan kazanır; çünkü geriye TAM kalmıştır.

BİLGİ hem oyunun babası hem insanın oyuna mahkumiyetinin garantisidir.

Çok sayıda insanın bildiği şeyi değiştirmek yani yutmak imkansıza yakın bir baremdir.

TARİF oyun içinin en çok kullanılan malzemesidir.

TARİF edilen, isimlendirilmiş, isimlendirilen olarak ölmüş ve OYUNA düşmüş olur.

OYUN dışı yoktur; çünkü tahayyül edilemez, ancak ondan küçük parçalar çalınabilir.

OYUN içinde hata olanaksızdır. Oyunun kendi bir kaza olabilir.

İstek duyguları ve olguları yaratır. Onlar da yanılgıları.

Her şeyin içinde (sadeleştirme yapıldığı zaman) aynı şablon görülür, yani oyunun ana malzemesi.

Kapsayıcı olan, kapsadıklarının herhangi bir noktasına algısını kaydırarak seyahat eder.

Zaman yolculuğunun bir şekli budur

İnsan genlerinde olmayan bir YER-ZAMAN ve KİŞİ ye zaman yolculuğu yapamaz.

İnsan, ana-babasını (rahime düştüğü ana kadar olan onların tüm gen bileşimini) kapsar.

Yüksek kapsayıcı bir oyundan aşağı bakıldığında, her şey bir ve yararlı görünür.

İnsanlar yukarı yerine aşağı bakmalılar.

Karşıtlıklar mükemmel denge halindedir.

Hareket BİR olanı çok gösterir.

Yavaşlamak, sadeleşmek anlamına geldiğinden, TAM olanlar yavaşlayarak görülür.

Sallantı yavaşladığında her şey ortaya çıkar.

Dünya OYUNUNDA her şeyin daha çılgınca hızlanması, karşıtının yoğunlaşmasındandır. Çılgınca yavaşlayanlar vardır!

Her şeyi yavaşlatan karlı çıkar.

İki resim, iki müzik, iki kelime, iki nefes arasında TAM olan vardır.

Benzer tür kapsayıcılar birbirlerini çeker.

Gerçekten OYUN dışı olmak isteyen anında OLUR/ÖLÜR.

Şablonları görmeye başlayan insan, OYUNdan sıkılır.

Sıkılma seviye artışına gebedir.

Yeterince bilgi yutup kapsamadan KAZA ile iki resim arasını gören bunu hazmedemez. Bu tür oyuncaklara DELİ/MECZUP denir.

Yutulmak kayıp değildir.

Standart insan, gerçekte YEMdir.

OYUNDA her zaman özellikle YEM avcıları bulunur.

AVCI olanla AV oyunun sürmesinin garantisidir. Her ikisi de olmayan, oyun dışı olur.

OYUN süreçtir. Süreç dikkate alınmazsa bilgi/obje ler insanı yutar.

İnsan, bir noktada HATA kavramını öldürmeyi akıl eder, oysa HATAyı ilk başta oldururken öldürmüştür zaten. Bu çaba anlamsızdır. Yanlış değil.

İnsan, hatayı bir bilgi leşi olarak dışına atmalıdır.

İnanmak AV olmak demektir. İnanılan ŞEY kapsayan olur.

Merak istetir. Onun doğasında vardır. Merak Dirimdir.

Merakı donduran insan istek duymaz, oyun için işlevsiz hale gelir.

Dirim merakın koruyucusudur. Uzun süre dondurulmasına müsaade etmez.

Oyunda işlevsiz hale gelen insan “kapsayıcılık seviyesine” göre işleme tabi olur.

Belli seviyeleri geçmiş olan kapsayıcılar, en başa dönmezler.

İnsanlar “gen zinciri bütünlüğü” olarak çeşitli yetenekler üzerine gruplaşmışlardır.

Örneğin bazıları daha yoğunluklu olarak geçmişi bazıları da geleceği oldurup/öldürürler.

İnsanlar aynı bir araba fabrikasındaki gibi otomasyon sistemi ile hareket ettiklerinin farkına varmazlar. Her biri bir somunu sıkar ve oyunun yalnızca o parçasını görür.

Kapsayıcı olmak bu sebeple önemlidir. Bir seviyede, insan artık bir tekerlekle uğraştığını, daha sonra bir araba iskeleti ile oyalandığını fark edebilir. Fakat bunun da faydası bir yere kadardır. Çünkü oyunda yükselmenin yaratacağı bir fark olmaz.

Her şey olduğu gibi olmaya devam eder.

Kapsayan, kapsadıklarını bilir, onaylar, şefkat duyar.

Henüz kapsamadıklarından korkar, nefret eder, yok etmeye çalışır.

Oyunun en heveslileri alt seviyede olanlardır. En yoğunluklu hareketi onların bu heves/istekleri yaratır.

İnsan, bir şeye bakarken yeterince uzaklıkta durmalıdır. Çok yaklaşıldığında bir seviyeden sonra alt oyunların detaylarına kapılınır. Oyuncu seviye kaybeder.

Çok uzaklaşıldığında da aynı sonuç ortaya çıkar.

Bakış mesafesi oyunun en önemli unsurudur.

İnsan yaklaştığına kapılırsa onun tarafından yutulmuş olur.

Anlayacak kadar yaklaşıp, yutulmayacak kadar uzakta duran ve her an mevcut seviyesinden bütünü kolaçan eden kazanır.

Olasılık dalgası görünümündeki bir mütevazi elektron bir yörüngeden diğerine geçmeye niyetlendiğinde, gelecekteki durağanlığına yönelik, sonunda yerleşebilme olasılığı olan tüm yörüngelerin nabzını aynı anda ölçer!

Bu yoklama mahiyetinde etrafa gönderilen dokungaçlara sanal geçişler denir. Elektronun sonunda geçtiği kalıcı evine ise “gerçek geçiş” denir.

Kapsayan, kapsadığı alana gönderdiği dokungaçları bilir. Kapsanan ise bunu bilmez.

Tesadüf ve mucize bilgileri böyle oluşur.

Bir insan mucize/tesadüfle karşılaştığında, bunun kapsamadığı alandan gelmiş olduğunu kabul etmelidir. Reddetmek işe yaramaz. İnanmak işe yaramaz.

Reddettiğinde yerinde sayar, inandığında yutulur.

Bildiğinde kapsamaya hazır olur.

Yutmak ve yutulmak oyun gereğidir.

OYUN süreci ve olası tüm oyunlar, yürüyen merdiven sistemine benzer. Sıfırdan her çıkan basamak yükselmek zorundadır. Yürüyen merdivende aynı zamanda basamakları çıkmakta olan insan kapsayıcı oyunlara daha hızlı tırmanır. Ama bu da hiç fark yaratmaz.

İnsan nesnelere ve olgulara iki gözünün ortasından TEK GÖZ olarak bakmayı öğrenmelidir.

Oyunda başarının en önemli unsurlarından biridir bu.

Tek göz ile algılayan kişi, durumdan zevk aldığı müddetçe oyunda kalabilir. Bu kişiler daha üst oyundan gelen dokungaçları çok rahat görürler, bazıları sözcü/haberci olmayı isteyerek oyunlarını sürdürebilirler. İstek sürdükçe OYUNda kalınır.

Kapsayıcı oyunlardan alt oyunlara gelen zaman yolcusuna GEZGİN denir.

Dünya oyunun “seviyesi” gereği GEZGİN kendi gerçeğini unutur bu sebeple alt oyun tarafından yutulma tehlikesi vardır.

GEZGİN kendi algı seviyesinin altına indiği için uyumsuzluk çeker. Fiziksel ve ruhsal bozulmalara yatkın olur.

GEZGİN bu tehlikeyi neden göze alır?

Kapsadıklarına şefkat duyduğundan ve hala TAM olamadığından olabilir.

Tüm oyunlar içinde toplam negatif kutup ile toplam pozitif kutup eşit olmak gerektir.

Bu sebeple Belli (dünya gibi) oyun seviyesinden sonraki kapsayan oyunlar ikiye ayrılır.

Negatif oyunlar ve Pozitif oyunlar

N ile P arasında geçiş olmaz.

Geçiş ancak Dünya seviyesinde bir oyun oynayarak yapılabilir.

Dünya seviyesi OYUN, seçim içerir.

İnsan seçmediklerini öldürür böylece BİLGİ ayıklamaya başlar, elinde kalanların oranı (eğer başarı seviyesini tutturursa) geçeceği kapsayıcı oyunun kutbiyetini belirler.

Oyunların kutupları öncelikli ya da ayrıcalıklı değildir. Değerleri aynıdır. Böylesine aşırı uca kutuplanma BİRden uzaklaştırır ama BİR tarafından kapsanır.

Oyunun yüksek fazlarında kutuplaşma kaybolur; kaybolmazsa yüksek faza geçilemez.

Oyunun yüksek fazlarında zaman yavaşlar, hareket minimuma indirgenir.

Bir seviye oyun asla bitmez, bütün seviyelerdeki oyunlar sonsuzca devam ederler.

Oyunların tamamen bitmesi aynı başlangıçtaki gibi KAZA eseri olabilir.

İstek, deneyimi, deneyim DUYGUyu yaratır. Duygu yeniden isteği yaratır böylece oyun DÖNGÜsü oluşur.

İsteğin ayrıcalıklısı yoktur, hepsi aynı işlevi görür.

Merak kendiliğinden, insan doğasından fışkırır.

Ve isteği doğurur. İstek OYUN dünyasını inşa eder; geçmişe ve geleceğe doğru.

Merak isteği, istek deneyimleri, deneyimler duyguları, duygular bilgileri, bilgiler yeniden merakı ….. yaratırlar. Döngü böyle işler.

Acı ve sevinç OYUN ölçer malzemesidir.

Çok sayıda insan yutarak büyümüş bilgiler ACI sayesinde eritilir.

Eriyen bilgi SEVİNCE dönüşür.

Acı çeken insan BİLGİ eritmektedir. Sevinç ise kısa sürer; çünkü BİLGİ tam eritilmez özüne dönmez, bilgi leşi olarak dışa atılmaz. Bu sebeple eriyip tortulaşan BİLGİ yeni bilgiler oluşturup yeni insanlar yutmaya başlar.

Bu aşamadan her geçiş İnsanın kapsama oranını etkiler.

Bilgi edinmek değil bilgi eritmek kapsama oranına etki eder.

Az şey bilen farkındalığa giden yolda şanslıdır; ancak AVCIlara yem olma konusunda şanssızdır.

Sonuçta hepsi aynı yere çıkar.

Dünya oyunundaki tüm saptamalar değişik derecelerde Sübjektiftir.

Algısı dünya oyununda bulunan hiçbir varlıktan OBJEKTİF saptama beklenemez.

Oyundaki insanlar hem oyunun içine doğmuşlardır hem de oyunu beraberlerinde yaratmayı sürdürürler.

Dünya bir hem hem oyunudur.

Sibel Atasoy

24.05.2004

Herşey neden böyledir-2 için bknz